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Première Spé Maths / Chapitre 10 : Variables aléatoires

Variables aléatoires : le cours

Tu joues à un jeu où tu peux gagner ou perdre de l'argent. À la longue, est-ce que tu gagnes ou tu perds ? Une variable aléatoire et son espérance répondent à cette question avec un seul nombre.

Dans ce chapitre, tu apprends à décrire un résultat numérique dû au hasard par une variable aléatoire, à calculer sa loi, son espérance, sa variance et son écart type, puis à simuler une variable aléatoire avec Python.

Dans tout le cours, tu verras des astuces 💡, des pièges ⚠️ et un peu d'humour 😄.

🎯 Comment utiliser ce cours

  • Lis une partie, puis fais tout de suite la fiche correspondante.
  • Retiens le fil rouge : la loi donne tout : espérance, variance et écart type se calculent à partir du tableau.
  • Avant de calculer, définis la variable XX et liste ses valeurs possibles.

1. Variable aléatoire réelle

Quand on lance un dé, l'issue est une face. Mais ce qui t'intéresse est souvent un nombre qui dépend de cette issue : un gain, un nombre de piles, une somme. C'est exactement ce qu'est une variable aléatoire.

Définition. Soit Ω\Omega l'univers (fini) d'une expérience aléatoire. Une variable aléatoire réelle XX est une fonction définie sur Ω\Omega et à valeurs réelles :

X: Ω⟶R,ω⟼X(ω)X:\ \Omega\longrightarrow\mathbb{R},\qquad \omega\longmapsto X(\omega)

À chaque issue ω\omega, elle associe un nombre réel X(ω)X(\omega). Les valeurs possibles de XX sont les nombres X(ω)X(\omega) obtenus quand ω\omega parcourt Ω\Omega.

Exemple 1 (deux pièces). On lance deux fois une pièce équilibrée. L'univers est Ω={PP ;PF ;FP ;FF}\Omega=\{PP\,;PF\,;FP\,;FF\} (les quatre issues sont équiprobables). Soit XX le nombre de piles :

Issue ω\omegaPPPPPFPFFPFPFFFF
X(ω)X(\omega) 22 11 11 00

Les valeurs possibles de XX sont 00, 11 et 22.

Exemple 2 (jeu de dé). On lance un dé équilibré. Pour 11, 22 ou 33, on perd 11 €. Pour 44 ou 55, on gagne 11 €. Pour 66, on gagne 44 €. Ici Ω={1 ;2 ;3 ;4 ;5 ;6}\Omega=\{1\,;2\,;3\,;4\,;5\,;6\} et XX est le gain algébrique en euros :

Issue ω\omega112233445566
X(ω)X(\omega) −1-1 −1-1 −1-1 11 11 44

Les valeurs possibles de XX sont −1-1, 11 et 44. Deux issues différentes peuvent donner la même valeur : une fonction n'a pas besoin d'être injective.

Notations. Pour un réel aa :

  • {X=a}\{X=a\} est l'événement formé des issues ω\omega telles que X(ω)=aX(\omega)=a ; sa probabilité se note P(X=a)P(X=a) ;
  • {X⩽a}\{X\leqslant a\} est l'événement formé des issues ω\omega telles que X(ω)⩽aX(\omega)\leqslant a ; sa probabilité se note P(X⩽a)P(X\leqslant a).

On définit de la même façon {X<a}\{X<a\}, {X⩾a}\{X\geqslant a\}, {X>a}\{X>a\}, {a⩽X⩽b}\{a\leqslant X\leqslant b\}.

Exemple (deux pièces). {X=1}={PF ;FP}\{X=1\}=\{PF\,;FP\} donc P(X=1)=24=12P(X=1)=\dfrac24=\dfrac12. Et {X⩽1}={PF ;FP ;FF}\{X\leqslant1\}=\{PF\,;FP\,;FF\} donc P(X⩽1)=34P(X\leqslant1)=\dfrac34.

Passer de la langue naturelle aux symboles (et inversement) est une capacité attendue. Voici les traductions à connaître :

En françaisEn symboles
« XX vaut 33 » {X=3}\{X=3\}
« XX est au plus égal à 33 » {X⩽3}\{X\leqslant3\}
« XX est strictement inférieur à 33 » {X<3}\{X<3\}
« XX est au moins égal à 33 » {X⩾3}\{X\geqslant3\}
« XX est strictement supérieur à 33 » {X>3}\{X>3\}
« XX est compris entre 22 et 55 (bornes incluses) » {2⩽X⩽5}\{2\leqslant X\leqslant5\}
« XX est différent de 33 » {X≠3}\{X\neq3\}

💡 Astuce. Pour modéliser une situation avec une variable aléatoire, réponds à trois questions : 1. Quel est le nombre qui m'intéresse (gain, nombre de succès, somme) ? 2. Quelles sont ses valeurs possibles ? 3. Quelle est son unité ?

📜 Un peu d'histoire. Les origines du « calcul des probabilités » remontent au XVIIe siècle. Pascal, Huygens, Moivre, Bernoulli, Euler et d'Alembert utilisent déjà les notions de variable aléatoire et d'espérance pour des problèmes de jeux, d'assurances et d'astronomie. La description actuelle, avec un univers, ne s'impose que vers 1930 : l'univers joue le rôle de « source d'aléas », et la variable aléatoire, présente depuis l'origine sans définition précise, apparaît alors comme une fonction définie sur l'univers.

⚠️ Pièges :

  • Confondre l'issue ω\omega (une face, une suite de piles et de faces) avec la valeur X(ω)X(\omega) (un nombre).
  • Oublier une valeur possible de XX (par exemple 00).
  • Écrire P(X=1)P(X=1) au lieu de P(X⩽1)P(X\leqslant1), ou l'inverse.
  • Traduire « au moins 33 » par X>3X>3 : c'est X⩾3X\geqslant3.

😄 « Au plus » et « au moins » : deux petits mots, des milliers de points perdus en contrôle.

2. Loi d'une variable aléatoire

Définition. Si XX a pour valeurs possibles x1,…,xnx_1,\dots,x_n, la loi de XX est la donnée des probabilités pi=P(X=xi)p_i=P(X=x_i). On la présente dans un tableau. On a toujours

p1+p2+⋯+pn=1p_1+p_2+\dots+p_n=1

Pourquoi la somme vaut 11 ? Les événements {X=x1},…,{X=xn}\{X=x_1\},\dots,\{X=x_n\} ne se chevauchent pas et, ensemble, ils contiennent toutes les issues de Ω\Omega.

Exemple 1 (deux pièces).

xix_i001122
P(X=xi)P(X=x_i) 14\dfrac14 12\dfrac12 14\dfrac14

Exemple 2 (jeu de dé). P(X=−1)=36P(X=-1)=\dfrac36 (issues 11, 22, 33), P(X=1)=26P(X=1)=\dfrac26 (issues 44, 55) et P(X=4)=16P(X=4)=\dfrac16 (issue 66).

xix_i−1-11144
P(X=xi)P(X=x_i) 12\dfrac12 13\dfrac13 16\dfrac16

Calculer P(X⩽a)P(X\leqslant a) : on additionne les probabilités des valeurs xi⩽ax_i\leqslant a. Ici P(X⩽1)=12+13=56P(X\leqslant1)=\dfrac12+\dfrac13=\dfrac56 et P(X⩾1)=13+16=12P(X\geqslant1)=\dfrac13+\dfrac16=\dfrac12.

Trois façons de trouver une loi : (a) univers équiprobable : on compte les issues favorables à chaque {X=xi}\{X=x_i\} ; (b) un tableau ou une urne : on lit les effectifs ; (c) un arbre pondéré, qu'on additionne chemin par chemin.

Exemple (arbre). Un tireur réussit chaque tir avec la probabilité 0,70{,}7, les deux tirs étant indépendants. Soit XX le nombre de tirs réussis. L'arbre est construit comme au chapitre 9 (répétition d'épreuves de Bernoulli) : on multiplie le long d'un chemin.

0,70,7SX = 2 ; 0,490,3SX = 1 ; 0,21S0,30,7SX = 1 ; 0,210,3SX = 0 ; 0,09S
Deux tirs indépendants, succès S (probabilité 0,7) : à droite, la valeur de X et la probabilité du chemin

X=1X=1 correspond à deux chemins (SS‾S\overline{S} et S‾S\overline{S}S) : P(X=1)=0,21+0,21=0,42P(X=1)=0{,}21+0{,}21=0{,}42.

xix_i001122
P(X=xi)P(X=x_i) 0,090{,}09 0,420{,}42 0,490{,}49

On vérifie : 0,09+0,42+0,49=10{,}09+0{,}42+0{,}49=1. Le nombre de succès n'est ici qu'un exemple de variable aléatoire : sa loi se lit sur l'arbre.

💡 Astuce. Pour trouver une loi : 1. liste les valeurs possibles, 2. calcule la probabilité de chaque événement {X=xi}\{X=x_i\}, 3. vérifie que la somme vaut 11.

La vérification de la somme détecte la moitié des erreurs en trois secondes.

⚠️ Pièges :

  • Oublier une valeur possible de XX.
  • Penser que toutes les valeurs sont équiprobables : P(X=1)=12P(X=1)=\dfrac12 n'a rien d'une fatalité.
  • Une somme de probabilités différente de 11 : la loi est fausse.

😄 Une loi de probabilité dont la somme fait 1,21{,}2 n'est pas une loi : c'est un budget de vacances.

3. Espérance

Définition. L'espérance de XX est

E(X)=∑i=1nxi pi=x1p1+x2p2+⋯+xnpnE(X)=\sum_{i=1}^{n}x_i\,p_i=x_1p_1+x_2p_2+\dots+x_np_n

C'est la moyenne pondérée des valeurs de XX par leurs probabilités.

Exemple (jeu de dé).

E(X)=−1×12+1×13+4×16=−3+2+46=12E(X)=-1\times\dfrac12+1\times\dfrac13+4\times\dfrac16=\dfrac{-3+2+4}{6}=\dfrac12
-1140,250,51/21/31/6
Loi du gain au jeu de dé : P(X = −1) = 1/2, P(X = 1) = 1/3, P(X = 4) = 1/6

Interprétation. Si l'on joue un très grand nombre de fois, le gain moyen par partie est proche de E(X)E(X) : ici, environ 0,500{,}50 € gagné par partie. C'est ce que tu vérifieras par simulation à la fin du chapitre. L'espérance ne dit rien sur le résultat d'une seule partie.

Jeu équitable. Un jeu est équitable lorsque l'espérance du gain algébrique est nulle. Il est favorable au joueur si elle est positive, défavorable si elle est négative.

💡 Astuce. Pour un jeu avec une mise mm, calcule d'abord l'espérance de la somme RR que tu reçois, puis retranche la mise : E(G)=E(R)−mE(G)=E(R)-m. Le jeu est équitable pour m=E(R)m=E(R).

⚠️ Pièges :

  • E(X)E(X) n'est pas une valeur prise par XX : l'espérance d'un dé est 3,53{,}5, qu'on ne peut pas obtenir.
  • Ne confonds pas gain brut (somme reçue) et gain algébrique (mise déduite).
  • Pense aux valeurs négatives : une perte compte avec le signe −-.

😄 « J'ai toujours de la chance au loto, j'ai déjà perdu douze fois d'affilée. » Ton espérance a une autre opinion.

4. Linéarité de l'espérance

Propriété (linéarité de l'espérance). Pour tous réels aa et bb :

E(aX+b)=a E(X)+bE(aX+b)=a\,E(X)+b

Démonstration. Si a≠0a\neq0, la variable aX+baX+b prend les valeurs axi+bax_i+b avec les probabilités pip_i. Donc

E(aX+b)=∑i=1n(axi+b) pi=a∑i=1nxipi+b∑i=1npi=a E(X)+b×1.E(aX+b)=\sum_{i=1}^{n}(ax_i+b)\,p_i=a\sum_{i=1}^{n}x_ip_i+b\sum_{i=1}^{n}p_i=a\,E(X)+b\times1.

Si a=0a=0, la variable aX+baX+b est constante égale à bb, d'espérance b=0×E(X)+bb=0\times E(X)+b : la formule reste vraie. □\square

Exemples. Si la partie coûte 22 €, le gain net est X−2X-2 et E(X−2)=E(X)−2=12−2=−32E(X-2)=E(X)-2=\dfrac12-2=-\dfrac32. Si l'on double tous les gains, E(2X)=2E(X)=1E(2X)=2E(X)=1. Et pour changer d'unité : si XX est un temps en minutes, 60X60X est le même temps en secondes et E(60X)=60 E(X)E(60X)=60\,E(X).

⚠️ Pièges :

  • E(X2)≠(E(X))2E(X^2)\neq\bigl(E(X)\bigr)^2 : la linéarité ne passe pas à travers le carré.
  • Dans E(aX+b)E(aX+b), le bb s'ajoute une seule fois, sans être multiplié par aa.

5. Variance et écart type

L'espérance donne la valeur moyenne. Il faut aussi mesurer la dispersion des valeurs autour de cette moyenne.

Définition. La variance de XX, notée V(X)V(X), et l'écart type σ(X)\sigma(X) sont :

V(X)=∑i=1npi (xi−E(X))2σ(X)=V(X)V(X)=\sum_{i=1}^{n}p_i\,\bigl(x_i-E(X)\bigr)^2\qquad\sigma(X)=\sqrt{V(X)}

Interprétation. La variance est la moyenne (pondérée) des carrés des écarts à l'espérance. Plus les valeurs sont éloignées de E(X)E(X), plus V(X)V(X) et σ(X)\sigma(X) sont grands. L'écart type a la même unité que XX.

Exemple (deux jeux de même espérance). Jeu AA : on gagne 11 € ou on perd 11 €, avec la probabilité 12\dfrac12 chacun. Jeu BB : on gagne 1010 € ou on perd 1010 €, avec la probabilité 12\dfrac12 chacun. Dans les deux cas E=0E=0. Mais

V(A)=12(1)2+12(−1)2=1, σ(A)=1V(B)=12(10)2+12(−10)2=100, σ(B)=10.V(A)=\dfrac12(1)^2+\dfrac12(-1)^2=1,\ \sigma(A)=1\qquad V(B)=\dfrac12(10)^2+\dfrac12(-10)^2=100,\ \sigma(B)=10.

Le jeu BB est équitable comme le jeu AA, mais bien plus risqué : ses résultats sont dix fois plus dispersés.

Formule de König-Huygens.

V(X)=E(X2)−(E(X))2avec E(X2)=∑i=1nxi2 piV(X)=E(X^2)-\bigl(E(X)\bigr)^2\qquad\text{avec }E(X^2)=\sum_{i=1}^{n}x_i^2\,p_i

Démonstration. Notons μ=E(X)\mu=E(X). On développe (xi−μ)2=xi2−2μxi+μ2(x_i-\mu)^2=x_i^2-2\mu x_i+\mu^2, puis on utilise ∑pi=1\sum p_i=1 et ∑pixi=μ\sum p_ix_i=\mu :

V(X)=∑pixi2−2μ∑pixi+μ2∑pi=E(X2)−2μ2+μ2=E(X2)−μ2. □V(X)=\sum p_ix_i^2-2\mu\sum p_ix_i+\mu^2\sum p_i=E(X^2)-2\mu^2+\mu^2=E(X^2)-\mu^2.\ \square

(Si deux valeurs xix_i ont le même carré, on regroupe leurs termes : la somme ∑xi2pi\sum x_i^2p_i ne change pas.)

Exemple (jeu de dé). E(X2)=1×12+1×13+16×16=3+2+166=72E(X^2)=1\times\dfrac12+1\times\dfrac13+16\times\dfrac16=\dfrac{3+2+16}{6}=\dfrac72. Donc

V(X)=72−(12)2=134σ(X)=132≈1,80.V(X)=\dfrac72-\left(\dfrac12\right)^2=\dfrac{13}{4}\qquad\sigma(X)=\dfrac{\sqrt{13}}2\approx1{,}80.

💡 Astuce. Avec des valeurs entières, König-Huygens est presque toujours plus rapide que la définition : tu calcules E(X)E(X), puis E(X2)E(X^2), puis tu soustrais.

Une variance est toujours positive ou nulle (somme de termes positifs). Si tu trouves un nombre négatif, cherche l'erreur.

🚀 Pour aller plus loin, hors programme. Pour tous réels aa et bb, V(aX+b)=a2 V(X)V(aX+b)=a^2\,V(X) et σ(aX+b)=∣a∣ σ(X)\sigma(aX+b)=|a|\,\sigma(X) : ajouter bb ne change pas la dispersion, multiplier par aa la multiplie par ∣a∣|a|. Ce résultat n'est pas au programme de Première : si tu as besoin de la variance de aX+baX+b, calcule d'abord la loi de aX+baX+b puis applique la définition ou König-Huygens.

Autre approfondissement facultatif du programme : l'étude de la fonction x↦E((X−x)2)x\mapsto E\bigl((X-x)^2\bigr), qui est un polynôme du second degré dont le minimum est V(X)V(X) (voir la fiche 3).

⚠️ Pièges :

  • Oublier de mettre au carré : E(X2)≠(E(X))2E(X^2)\neq\bigl(E(X)\bigr)^2.
  • Écrire V(X)=E(X2)−E(X)V(X)=E(X^2)-E(X) (sans carré).
  • Donner la variance quand on demande l'écart type : n'oublie pas la racine carrée.
  • L'écart type a la même unité que XX, la variance a l'unité au carré.

😄 Une variance négative, c'est une dispersion qui range sa chambre mieux qu'un nombre ne le peut : on a fait une erreur de calcul.

6. Lien avec les statistiques

Une série statistique peut se lire comme une variable aléatoire : on tire au hasard, avec équiprobabilité, un individu de la population, et XX est la valeur observée sur cet individu. Alors les proportions deviennent des probabilités, la moyenne devient l'espérance et l'écart type de la série devient σ(X)\sigma(X).

Exemple. Cinq élèves ont obtenu 88, 1010, 1010, 1212 et 1515. On tire un élève au hasard et XX est sa note.

xix_i88101012121515
P(X=xi)P(X=x_i) 15\dfrac15 25\dfrac25 15\dfrac15 15\dfrac15
E(X)=8+20+12+155=11E(X2)=64+200+144+2255=126,6V(X)=126,6−112=5,6E(X)=\dfrac{8+20+12+15}{5}=11\qquad E(X^2)=\dfrac{64+200+144+225}{5}=126{,}6\qquad V(X)=126{,}6-11^2=5{,}6

On retrouve la moyenne 1111 de la série et son écart type 5,6≈2,37\sqrt{5{,}6}\approx2{,}37.

7. Algorithmique : espérance, variance, écart type

Une loi se stocke dans une liste de couples (x, p). Les trois fonctions suivantes appliquent les définitions :

from math import sqrt

def esperance(loi):
    return sum(x * p for x, p in loi)

def variance(loi):
    m = esperance(loi)
    return sum(p * (x - m) ** 2 for x, p in loi)

def ecart_type(loi):
    return sqrt(variance(loi))

loi = [(-1, 1/2), (1, 1/3), (4, 1/6)]
print(esperance(loi), variance(loi), ecart_type(loi))

Le script affiche 0.49999999999999994 3.25 1.8027756377319946 : on retrouve 12\dfrac12, 134\dfrac{13}4 et 132\dfrac{\sqrt{13}}2, avec les erreurs d'arrondi habituelles des flottants.

Exemple d'algorithme : la fréquence des lettres d'un texte. On parcourt le texte, on compte chaque lettre, puis on divise par le nombre de lettres. C'est la loi de l'expérience « tirer au hasard une lettre du texte ».

def frequences(texte):
    comptes = {}
    total = 0
    for c in texte.lower():
        if c.isalpha():
            comptes[c] = comptes.get(c, 0) + 1
            total += 1
    return {c: n / total for c, n in comptes.items()}

print(frequences("variable aleatoire"))

Le texte contient 1717 lettres dont 44 fois la lettre a : la fréquence de a est 417≈0,235\dfrac4{17}\approx0{,}235. Pour obtenir une variable réelle, on associe un nombre à chaque lettre : par exemple X=1X=1 si la lettre est une voyelle et X=0X=0 sinon. Alors E(X)E(X) est la proportion de voyelles du texte (ici 1017\dfrac{10}{17}).

8. Expérimentation : simuler une variable aléatoire

Une variable aléatoire se simule : on répète l'expérience et on calcule la moyenne des résultats obtenus sur un échantillon de taille nn. Pour le jeu de dé du paragraphe 3 :

from random import randint

def gain():
    de = randint(1, 6)
    if de <= 3:
        return -1
    if de <= 5:
        return 1
    return 4

def moyenne(n):
    total = 0
    for _ in range(n):
        total += gain()
    return total / n

La moyenne mm d'un échantillon est elle-même aléatoire : elle change à chaque exécution. On compare mm à l'espérance μ=0,5\mu=0{,}5 pour des tailles nn de plus en plus grandes :

mu = 0.5
for n in [10, 100, 1000, 10000]:
    m = moyenne(n)
    print(n, m, abs(m - mu))

Exemple d'exécution : on a obtenu m=1,1m=1{,}1 pour n=10n=10, m=0,7m=0{,}7 pour n=100n=100, m=0,539m=0{,}539 pour n=1000n=1000 et m=0,5085m=0{,}5085 pour n=10 000n=10\,000. Chez toi, les valeurs seront différentes. On observe que la distance ∣m−μ∣|m-\mu| est en général de plus en plus petite quand nn augmente, sans que ce soit toujours le cas d'une exécution à l'autre.

On quantifie cet écart en simulant NN échantillons de taille nn et en calculant la proportion de ceux pour lesquels ∣m−μ∣⩽2σn|m-\mu|\leqslant\dfrac{2\sigma}{\sqrt n} :

from math import sqrt

def proportion(N, n, mu, sigma):
    ok = 0
    for _ in range(N):
        m = moyenne(n)
        if abs(m - mu) <= 2 * sigma / sqrt(n):
            ok += 1
    return ok / N

print(proportion(1000, 100, 0.5, sqrt(13) / 2))

Ici 2σn=1310≈0,36\dfrac{2\sigma}{\sqrt n}=\dfrac{\sqrt{13}}{10}\approx0{,}36. Lors d'une exécution, on a obtenu une proportion de 0,960{,}96 : environ 95 %95\,\% des moyennes d'échantillons sont à une distance de μ\mu inférieure ou égale à 2σn\dfrac{2\sigma}{\sqrt n}. C'est une observation expérimentale et non un théorème démontré ici. Elle montre que l'espérance peut être estimée par une moyenne observée, avec une précision de l'ordre de σn\dfrac{\sigma}{\sqrt n}.

💡 Astuce. Pour diviser l'intervalle 2σn\dfrac{2\sigma}{\sqrt n} par 22, il faut quatre fois plus d'observations. La précision coûte cher.

🎯 Ce qui peut tomber en contrôle

  • Définir une variable aléatoire, décrire Ω\Omega et ses valeurs possibles.
  • Traduire une phrase en symboles ({X⩽a}\{X\leqslant a\}, P(X=a)P(X=a)) et inversement.
  • Écrire la loi d'une variable aléatoire (tableau, urne, arbre) et vérifier que la somme vaut 11.
  • Calculer E(X)E(X), V(X)V(X) et σ(X)\sigma(X) (avec König-Huygens).
  • Utiliser E(aX+b)=aE(X)+bE(aX+b)=aE(X)+b ; connaître et refaire les deux démonstrations (linéarité, König-Huygens).
  • Étudier un jeu équitable ou une mise.
  • Lire ou écrire un script (espérance, variance, écart type, moyenne d'un échantillon, proportion).

Tu as maintenant le cours. Passe aux trois fiches, aux exercices de synthèse, puis au Guide de rédaction du chapitre.

Un doute sur ce chapitre ? On en parle ensemble, sans engagement.

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